Matematická hra "Kdo počítá, vyhrává"

Základní škola, Most, Okružní 1235, p. o.
Jednoduchá matematická hra "Kdo počítá, vyhrává". Je vhodná pro trénování sčítání a odčítání přes desítku.
Easy
Short-term
10–14 yrs
Verified by Prusa Team
Suitable printers: Prusa MK4Prusa XLPrusa MINI / MINI+Prusa MK3 & MMU2Prusa MK3/S/S+Prusa MK3S/S+ & MMU2S/3
0
1
0
49
updated February 26, 2024

Summary

PDF
Jednoduchá matematická hra "Kdo počítá, vyhrává". Je vhodná pro trénování sčítání a odčítání přes desítku.

Necessary knowledge and skills

Žáci by měli být základně seznámeni s 3D tiskárnou a vědět, že existují prostředí, v nichž se vytvářejí 3D modely, které se pak přenášejí do tiskárny. Nemusí tato prostředí zcela ovládat, ale měli by vědět, že existují a zkusit si třeba nějaký velmi jednoduchý model vytvořit. Tento projekt by mohl patřit mezi jeden z prvních, kde si budou moci modelovací prostředí (v našem případě Tinkercad) vyzkoušet. Další potřebná znalost je výměna filamentu na tiskárně při změně barvy tisku (není potřeba, pokud se bude tisknout vše ve stejné barvě). 

Project objectives

3D tisk je v tomto případě prostředkem, jak získat zajímavou školní pomůcku. Žáci, kteří na něm pracují, musí pochopit princip hry, kterou vytvářejí (tedy podpora čtenářských kompetencí). Jelikož jde v podstatě o práci se základními tvary, je ho možné brát také jako způsob seznámení se s prací s 3D tiskárnou (tedy práce s technologiemi a technikou, zvládnutí práce v modelovacím prostředí).

Výsledkem práce žáků je pomůcka pro procvičování sčítání v první, druhé a třetí třídě. Starší děti pro mladší spolužáky vytvářejí jednoduchou početní hru, v níž kromě elementární matematiky mohou trénovat i kombinační schopnosti, odhadování situace a poznávat, co je zdravá míra rizika a kde nemá smysl štěstí pokoušet. Zdatnější žáci mohou dokonce přemýšlet o pravděpodobnosti a odhadovat možnosti, které díky jednoduchému sčítání během hry přicházejí.

Required equipment

3D tiskárna a běžné vybavení IT učebny.

Project time schedule

Příprava učitele: cca 30 minut až 1 hodina – jde o nastudování pravidel hry, kterou budou žáci vytvářet a seznámení s pracovním postupem.

Modelování: 1 – 2 vyučovací hodiny (dle zdatnosti žáků)

Doba tisku (orientační): jeden dílek 32 min (20% infill a 0,15 mm) / jedna kostka 41 min (60% infill a 0,15 mm) / kompletní sada hracích dílků tištěná dohromady 8 hod 16 min (20% infill a 0,15 mm) / kompletní sada 8 kostek 5 hod 16 min (60% infill a 0,15 mm)

Dodatečné úpravy potisku: prakticky žádné, možná drobné začištění detailů.

Workflow

1 – Seznámení žáků se záměrem projektu. Představení hry Kdo počítá, vyhrává a jejím využitím ve škole. (Pokud je možnost si některou z jejích verzí zahrát, rozhodně to doporučujeme. Žáci si pak lépe představí, co vytvářejí. Dokonce mohou i lépe zapojit své inovativní nápady – vědí, co mohou změnit, aby se jim hrálo lépe.)

2 – Vzhledem k tomu, že je potřeba 8 kostek a 16 hracích destiček, je možné práci rozdělit podle zkušeností s 3D modelací nebo schopností žáků. Lze třeba nechat někoho jen upravit předpřipravenou hrací kostku, zkušenější mohou pracovat na své verzi hracích destiček. Zde je vždy potřeba znát třídu, s níž se na projektu pracuje. Ve finále totiž nevadí, pokud by výsledné herní prvky byly malinko odlišné (například jinak uspořádané symboly na destičce). Důležitá je hlavně jejich srozumitelnost a funkčnost při hře, pro níž jsou určeny.

3 – Po modelování a uložení výsledné práce by měl být každý žák schopný svou práci přenést programu PrusaSlicer a nechat ji připravit pro tisk. (Tento projekt nemá za úkol učit žáky tuto aktivitu. Tu mohou vyzkoušet na některém jiném z předpřipravených jednoduchých projektů).

4 – Samotný tisk pomůcek z tohoto projektu je relativně dlouhý. Doporučujeme přípravu tiskárny a zahájení tisku provést s vybranými zájemci. Ideálně i mimo samotnou vyučovací hodinu. Pokud chcete tisk zahájit při hodině, je potřeba zadat většině žáků jinou práci (pokud nedisponujete dostatečným počtem tiskáren). Ta může spočívat buď v inovaci již řešené úlohy (další modelování), nebo třeba v hledání projektu vhodného pro výuku v daném ročníku.

5 – Již před získáním finálního produktu je možné s žáky diskutovat o tom, co si o projektu myslí, co jim přinesl a zda se při práci na něm naučili něco nového (případně si procvičili znalosti a dovednosti, které již měli). Předpokládáme, že sami navrhnou třeba drobné změny postupu či budou mít jiné připomínky, které jejich práci dále posunou. Až bude projekt hotový, doporučujeme si hru vyzkoušet jako první školní testeři. Tuto zkušenost lze pak využít při použití pomůcky v hodinách s mladšími spolužáky jako prvek peer to peer výuky.

Authors

Základní škola, Most, Okružní 1235, příspěvková organizace Vyučující: Michaela Šicová, Ondřej Černý Žákovský tým: Petr Vosáhlo, Petr Šic

Tags



Model origin

The author marked this model as their own original creation.

License