Projekt je určený pro žáky 2. stupně a podporuje kromě tvorby modelů v rámci informatiky také výuku chemie a procvičování názvosloví a značek prvků hravou metodou.
Žáci musí ovládat alespoň základy modelování v programu Blender. Potřebné základy je možné úplným začátečníkům vysvětlit během cca 2 - 4 vyučovacích hodin. Destičky pexetria je možné používat po tisku bez další úpravy, nebo je možné v rámci pracovních činností vybarvit nápisy nebo i podklad a okraje jednotlivých destiček. Pro tento případ je nutná alespoň základní manuální zručnost.
V rámci informatiky se žáci seznámí s univerzálním 3D grafickým SW Blender, který je používán jak pro tvorbu 3D modelů a jejich tisk, tak pro tvorbu fotorealistických modelů a také pro animace. Žáci se naučí základní ovládání programu a již se základními znalostmi mohou přistoupit k realizaci projektu, který jejich poznatky převede do praxe a naučí je základům modelování.
Hotový projekt je pak určen pro procvičování chemických prvků hravou formou v rámci předmětu chemie. Žáci si při hře upevní vazby mezi značkami, názvy prvků a dalšími zvolenými vlastnostmi, které budou na destičkách vytištěny.
Projekt je možné obohatit o dokončení destiček jejich vybarvováním v rámci pracovních činností. Zde si žáci procvičí zejména zručnost, cit pro detail, trpělivost a techniku nanášení barev na umělou hmotu.
HW: počítače (stačí základní konfigurace PC, pro lepší běh SW je ideální větší paměť a slušnější grafická karta), SW: Blender (licence je zdarma), 3D tiskárna. IT učebna je výhodou, ale není podmínkou, projekt lze realizovat i na jednotlivých počítačích.
Volitelně barvičky na vybarvení destiček (ideálně emailové modelářské barvičky, např. Revell, Humbroll, atd.) - nutno barvičky, které drží na umělé hmotě.
Příprava projektu: volba chemických prvků, které potřebujete procvičovat, volba vlastností prvků, které budou na destičkách zobrazeny - cca 30 min.
Realizace projektu se žáky: V případě, že žáci nikdy nepracovali s programem Blender, je nutné počítat s výukou základů potřebných ke zvládnutí projektu a základů ovládání Blenderu - cca 3 - 6 vyuč. hodin (dle zručnosti žáků i dle věkového složení).
V případě, že žáci již základy Blenderu znají, vlastní realezace projektu je na cca 2 - 4 vyuč. hodiny.
Tisk každé trojice destiček je na cca 1h 40min při zachování původních rozměrů.
V případě vybarvování je nutné při pečlivé práci počítat s časovou náročností 2 - 4 vyuč. hodiny na každou trojici destiček (jeden žák vybarvuje jednu trojici).
Vysvětlení základů SW Blender - vyučující předvádí základy ovládání programu, promítá jej a žáci si je současně zkouší. Určitě je nutné vysvětlit rozdíl mezi objektovým a editačním režimem, vkládání objektů typu mesh, otáčení objektu, jeho přesouvání podle os x, y a z, změnu velikosti, funkci vytažení nové vrstvy “extrude”, vložení nových stran “insert faces” a vložení písma. Základy ovládání Blenderu je možné najít v mnou zhotoveném návodu “Blender_zaklady_ovladani.pdf”, který je přiložen.
Realizace projektu - spuštění SW Blender, možnost ponechání úvodní krychle a její následné tvarování, zvolení vhodných rozměrů (x a y stejné, z nízké) - tím vznikne základní destička. V editačním režimu je nutné zvolit horní plochu destičky a klávesou I (insert faces) vložit nový okraj destičky. Označit všechny strany nového okraje a pomocí E (extrude) vytáhnout okraj podle osy z o několik mm. Vložit písmo, vytvořit požadovaný nápis, nastavit “vysunutí” písma a nápis mírně zanořit do destičky. Horní okraj písma by neměl přesahovat zvýšený okraj destičky. Na rubové straně destičky je možné zanořením písma vytvořit název školy - není to ale nezbytně nutné.
Ideální je při realizaci postupovat v jednotlivých krocích. Učitel provede a okomentuje jeden krok (např. volba rozměrů destičky), promítá jej a žáci ho poté následují. Vždy je nutné počkat, až budou mít daný krok všichni hotový. Vzhledem ke složitějšímu rozhraní programu Blender je nutné u začátečníků počítat se zdržením způsobeným nepozorností žáků a nechtěnými omyly.
Druhou možností realizace projektui je vysvětlení veškerých funkcí programu Blender, které jsou potřebné k tvorbě projektu na jiném příkladu, žáci si dané dovednosti procvičí a poté je možné tento projekt zadat jako “samostatnou práci”, kdy mají žáci získané dovednosti aplikovat na tvorbě jiného modelu.
The author marked this model as their own original creation.