Základní škola a mateřská škola Ptení
Žáci si vytvoří hrací pole a žetony ke hře AZ kvíz, kterou ve výuce hrají v různých předmětech. Žáci si vytvoří 3D model hracího pole hry, kteří si následně vytisknou.
Easy
Short-term
10–14 yrs
Verified by Prusa Team
Suitable printers: Prusa MK3/S/S+
0
9
0
397
updated September 7, 2022

Summary

PDF
Žáci si vytvoří hrací pole a žetony ke hře AZ kvíz, kterou ve výuce hrají v různých předmětech. Žáci si vytvoří 3D model hracího pole hry, kteří si následně vytisknou.

The focus of the target group

Všechny ročníky 2. stupně. 

Necessary knowledge and skills

Projekt je vhodný pro úplné začátečníky, resp. pro žáky, kteří jsou schopní samostatně
pracovat s PC (umí používat klávesové zkratky, kopírovat soubory, zaregistrovat se apod.). U
3D tisku je pro úplné začátečníky nutná asistence pedagoga.

Project objectives

Cílem projektu je vytvořit sadu hracích polí pro hru AZ kvíz – žáci se tak budou moci
interaktivně zapojit do výuky (AZ kvíz je často používán jako hra na opakování učiva),
případně budou moci opakovat i v prostorách mimo učebnu s projektorem (např. venkovní
hřiště, park a pod.). Kromě toho má projekt žáky seznámit se základními funkcemi programů
TinkerCad a PrusaSlicer. Žáci si tak vyzkouší celý proces přípravy 3D modelu. Cílem je rovněž
obeznámit žáky s funkcemi 3D tiskárny a naučit je základní pracovní dovednosti a postupy
s tiskárnou (např. výměna a zavedení filamentu).

Required equipment

Běžné vybavení PC učebny. Nutností je mít alespoň čtyři barvy filamentu. Fix pro označení
polí.

Project time schedule

Příprava projektu zabere přibližně 10 minut (vyhledání a konzultace hracího pole hry AZ kvíz).
Samotná práce na projektu zabere úplným začátečníkům přibližně 60 minut. Délka tisku (hrací pole + žetony) je přibližně 3 hodiny.

Workflow

  1. vyhledat hrací pole hry AZ kvíz a navrhnout jeho rozměry pro 3D tisk
  2. registrace žáků v programu TinkerCad
  3. vytvoření 3D modelů dle přiložené osnovy
  4. vyexportování modelů v programu PrusaSlicer a vytvoření souborů k tisku (.gcode)
  5. nakopírování souborů na SD kartu
  6. výběr vhodného filamentu k tisku (hrací pole, poté žetony pro hráče 1 a následně jiná barva pro hráče 2, černá barva pro žetony – náhradní otázka)
  7. popis hracího pole (čísla, případně písmena) fixem tak, aby byl umožněn výběr otázek
  8. vyzkoušení hry v praxi
  9. závěrečné shrnutí postupu a reflexe se žáky

Authors

Mgr. Jakub Ambros

Tags



Model origin

The author hasn't provided the model origin yet.

License