Vývoj charakteru a jeho využití ve 3D animaci a případně ve stopmotion animaci.

VŠKK
Studenti by se měli naučit navrhnout a v profesionálních 3D softwarech vytvořit charakter pro svůj film a ten pak zhmotnit prostřednictvím 3D tisku.
Medium
Long-term
15+ yrs
Verified by Prusa Team
0
0
0
180
updated September 6, 2022

Summary

PDF
Studenti by se měli naučit navrhnout a v profesionálních 3D softwarech vytvořit charakter pro svůj film a ten pak zhmotnit prostřednictvím 3D tisku.

The focus of the target group

Projekt je koncipován pro studenty odborné vysoké školy. Dokáži si představit, že by ho zvládli i studenti vyšších ročníků odborných středních škol. Zejména, když si navrhnou jednodušší charaktery, s menším množstvím detailů.

Necessary knowledge and skills

Studenti by měli znát přinejmenším základy charakter developmentu. Měli by si osvojit alespoň základní verzi softwaru ZBrush ( https://zbrushcore.com/mini/ ) případně softwaru Blender a následně ovládat i software Maya.

Project objectives

Studenti naší vysoké školy se již od druhého ročníku postupně připravují na realizaci jejich bakalářského filmu. Vzhledem k tomu, že naše výuka je primárně zaměřena na CGI animaci, velmi často ho realizují v technologii 3D CGI. V rámci výuky se tak postupně naučí ovládat 3D softwary Zbrush, Blender a Maya. 

V rámci tohoto projektu by měli studenti svoje postavy, které vymyslí, navrhnou a následně vytvoří ve virtuálním 3D prostoru také zhmotnit. Na konci studia by tedy kromě 3 minutového filmu s jimi navrženou postavou měla vzniknout i reálná figurka, případně její část. Studenti, kteří si jako specializační předmět třetího ročníku vyberou herectví v animaci III, který vede herec Stefan Capko, mohou použít vytištěné busty svých postav a nasadit je na klasickou loutku používanou pro stopmotion cvičení v rámci tohoto předmětu. Vznikne tak pěkné srovnání, jak daný charakter může hrát technologií CGI v programu Maya a oproti tomu, jak se s charakterem může pracovat v klasické technologii stop motion animace.

_____

Studenti na naší škole absolovali před realizací tohoto projektu :

3 x ateliérový blok 6 x 45 min  - charakter development

3 x ateliérový blok 6 x 45 min  - sculpting a retopology

8 x ateliérový blok 6 x 45 min  - základy softwaru Maya - modeling, textures, rigging

2 x ateliérový blok 6 x 45 min - 3D printing

Tisk tohoto konkrétního modelu zabere cca 36 hodin.

Required equipment

Kromě počítačové učebny s výše zmíněnými softwary je k realizaci potřeba jen  běžné vybavení IT učebny, tiskárny Průša včetně alespoň 2 druhů filamentů.

Project time schedule

Kromě počítačové učebny s výše zmíněnými softwary je k realizaci potřeba jen  běžné vybavení IT učebny, tiskárny Průša včetně alespoň 2 druhů filamentů.

Workflow

Základem každé práce na vývoji nové postavy, nového charakteru je dostatečné množství referencí. Tento sběr probíhá z různých zdrojů, ať už se jedná o vlastní sketche, obrázky na internetu nebo samotné představy, jak by mohl model vypadat. Všechny reference je dobré sbírat a organizovat do jednoho celku. Na to výborně poslouží aplikace PureRef (https://www.pureref.com)

Po schválení finálních výtvarných návrhů a sesbírání dostatečného množství referencí je možné přejít k dalšímu kroku.

To už se jedná o práci v softwaru Zbrush. Pro první zkušenost vám postačí verze Zbrush Core Mini (https://zbrushcore.com/mini/ ), pro pokročilejší práci ale již využijete všechny možnosti plné placené verze (http://pixologic.com/get-zbrush/

).

 

 První fázi modelování, respektive sculptování se říká „blockout stage“. Jde o prvotní znázornění hlavních proporcí characteru (jeho velikosti, jeho druhu, atp...). 

 

Description: Bez názvu:Users:martinhovorka:_PROJEKTY:__skola:VSKK:__GRANTY:PRUSA:foto_3D_tisk:zasilka-ZQVJ7VSMV9WTKN42:Progress0.PNG

 

 

Druhou fází je formování jakési detailnější anatomie. To probíhá tak, že na modelu určujeme hlavní body, kde je například vidět svalstvo. Tento krok dodává lepší představu o tom, jaký bychom chtěli stvořit character. Velice často se ještě v této fázi upravují proporce, aby vše sedělo, tak, jak má. 

 

 

 

Po dokončení anatomických proporcí přichází na řadu detaily. U toho modelu můžeme například vidět různé rýhy na těle, kamenité výběžky na hřbetu a na hlavě, detaily tlamy a kamenitou strukturu na podstavě. 

 

Jakmile máme model s detaily hotový, tak už jen záleží, na co ho chceme použít. 

 

 

Tento model byl původně zamýšlen pouze jako koncept, ale následně se stal jedno z postav připravovaného bakalářského filmu. Tudíž poté následovalo barvení a renderování modelu s různými materiály a nasvícením. Dále se všechny tyto rendery spojily ve photoshopu a vznikl výsledný koncept. 

 

Na 3D tisk se ovšem tento model ještě musel optimalizovat a připravit v softwaru PrusaSlicer, aby ho bylo možné v reálném čase vytisknou. I tak vychází jeho tisk na cca 36 hodin bez podstavy. 

 

Pro ukázku začlenění tohoto charakteru ve filmu si bude potřeba ještě 1 rok počkat.

Authors

Martin Hovorka // atelier animace a vizuálních efektů // Projekt vzniká na půdě Vysoké školy kreativní komunikace, v rámci bakalářského stupně studia Ateliéru animace a vizuálních efektů. Poděkování tak patří nejen vedení školy, které vyčlenilo prostor pro laboratoř, kde je možné s tiskárnou pracovat, ale také všem přednášejícím pedagogům a odborníkům z oboru 3D ( Martin Hanschild, výtvarník - www.instagram.com/matohanschild/ přednášky na téma design development a character development; Jan Jinda, asset artist – www.janjinda.com přednášky na téma 3D sculpting a retopology, Daniel Paul, sochař - https://danielpaul.cz/ ) , kteří postupně vedli studenty k vytvoření jejich originálního 3D CGI charakteru, který se díky tiskárně Průša podařilo i zhmotnit.

Tags



Model origin

The author hasn't provided the model origin yet.

License